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VG BB Disease
0
- Pubblicato il
Ruolo:
Mago
Fatto per:
Solo PvP
Attributi (190)
200
Forza
5
Destrezza
165
Intelligenza
5
Concentrazione
150
Costituzione
Modello 3D
Abilità
Contenimento
Colpo a rete
Lo schioppo spara una grande rete che infligge un 70% dei danni da arma e rallenta i bersagli colpiti di un 40% per 3 s. (Rallentamento riduce la velocità di movimento del bersaglio.)
Se stai fermo o ti muovi all'indietro, il rinculo di questo attacco ti farà indietreggiare ulteriormente.
Se ti muovi di lato o in avanti, continuerai a procedere senza impedimenti.
Se stai fermo o ti muovi all'indietro, il rinculo di questo attacco ti farà indietreggiare ulteriormente.
Se ti muovi di lato o in avanti, continuerai a procedere senza impedimenti.
Ricarica
20.0
Imprese future
I colpi di base rigenerano 1 di energia per ogni pallottola andata a segno.
1
Velocità nelle mani
Se Colpo a rete colpisce un bersaglio, riduce il tempo di ricarica di un 20%.
Ricarica
20.0
Corri e spara
Quando ricarichi, ottieni un aumento di un 40% di Fretta che dura 1 s. (Fretta aumenta la velocità di movimento).
2
Colpo artigliato
Dalla canna spari un quadruplice artiglio attaccato a una catena. Il proiettile proseguirà per 14 m e non potrà tirarti su per più di 3 m.
Se si attacca a un nemico, infliggerà un 40% dei danni da arma e applicherà radicamento per 1 s, poi ti trascinerà velocemente verso quel nemico.
L'avvicinamento può essere annullato usando qualsiasi abilità o utilizzando l'arma principale.
Provocazione compatibile con le gemme: Se hai una gemma di corniola equipaggiata nel tuo schioppo, questa abilità infligge Provocazione per 4 secondi quando colpisce (Provocazione fa sì che i mostri si concentrino solo su di te.)
Se si attacca a un nemico, infliggerà un 40% dei danni da arma e applicherà radicamento per 1 s, poi ti trascinerà velocemente verso quel nemico.
L'avvicinamento può essere annullato usando qualsiasi abilità o utilizzando l'arma principale.
Provocazione compatibile con le gemme: Se hai una gemma di corniola equipaggiata nel tuo schioppo, questa abilità infligge Provocazione per 4 secondi quando colpisce (Provocazione fa sì che i mostri si concentrino solo su di te.)
Ricarica
20.0
Apparato
Ora la rete infligge un 50% di Rallentamento, con ritorno graduale alla normale velocità di movimento in 7 s.
Rampa
Le ricariche aumentano i danni di un 4% per 6 s. (Massimo 4 accumuli.)
3
Rete spinata
Il colpo iniziale di Colpo a rete è ridotto a un 30% dei danni da arma. Tuttavia, ora infligge un 35% dei danni da arma in più al secondo come di Sanguinamento per 3 s.
Caricamento intenso
L'ultimo colpo caricato nello schioppo infliggerà un 15% di danni in più.
15
Sovraccarico mobile
Per ogni trascinamento completato ottieni automaticamente 1 munizione caricata. Se hai già 2 munizioni caricate, il limite massimo sarà esteso e otterrai una terza munizione.
Caos
Progettazione futura
Usando un'abilità riduci di un 4% il tempo di ricarica di tutte le altre abilità.
4
Granata a frammentazione
Spari una granata dallo schioppo che rimbalzerà fino a 4 volte.
La granata a frammentazione esploderà dopo 1,5 s, ma può essere fatta esplodere prima premendo nuovamente il tasto dell'abilità entro questo lasso di tempo.
Quando esplode, crea 3 mini granate che si sparpaglieranno ed esploderanno 1 s dopo l'impatto, infliggendo un 85% dei danni da arma in un'area di 3 m.
(Ogni successiva granata che colpisce lo stesso bersaglio infligge un 40% di danni base in meno).
La granata a frammentazione esploderà dopo 1,5 s, ma può essere fatta esplodere prima premendo nuovamente il tasto dell'abilità entro questo lasso di tempo.
Quando esplode, crea 3 mini granate che si sparpaglieranno ed esploderanno 1 s dopo l'impatto, infliggendo un 85% dei danni da arma in un'area di 3 m.
(Ogni successiva granata che colpisce lo stesso bersaglio infligge un 40% di danni base in meno).
6
Inarrestabile
L'attivazione di un'abilità conferisce un 3% di fortificazione per 10 s. (Cumulabile fino a 5 volte.) (Fortificazione aumenta l'armatura.)
14
Contraccolpo
Ogni pallottola che colpisce la testa riduce tutti i tempi di ricarica di un 0.5%.
5
Attutito
Infliggi un 25% di danni in più ai bersagli con un livello di salute superiore a 50%.
7
Carica del mortaio
Carichi lo schioppo con munizioni pesanti. Per i successivi 15 s o i successivi 3 colpi non sparerai più pallottole, ma una munizione pesante, veloce, in stile mortaio, che causa una forte esplosione all'impatto infliggendo un 100% dei danni da arma in un'area di 3 m.
Se il bersaglio è distante almeno 10 m, subirà un 35% di danni in più dal mortaio.
Se il bersaglio è distante almeno 10 m, subirà un 35% di danni in più dal mortaio.
10
Esplosione incendiaria
Le esplosioni della granata a frammentazione infliggono Bruciatura e un 10% dei danni da arma al secondo per 10 s. (Cumulabile fino a 3 volte.)
9
Fuga ritardata
Ogni colpo di granata fornisce Fretta, che aumenta la velocità di movimento di un 20% per 3 s. (Se colpisci più volte, la durata sarà ripristinata.)
8
Pallettoni
Infliggi un 10% di danni in più a qualsiasi obiettivo se non hai inflitto danni a tale obiettivo negli ultimi 8 s.
11
Artiglieria
I danni diretti dalle abilità sono aumentati di un 15% se la vittima è distante almeno 10 m.
12
Colpo esplosivo
L'archibugio genera un'immensa folata di vento che atterra qualsiasi bersaglio immediatamente di fronte a te. Colpo esplosivo infligge un 50% dei danni da arma.
Questa abilità ha Grinta.
(La Grinta impedisce che gli attacchi subiti ti facciano vacillare.)
Provocazione compatibile con le gemme: se hai una gemma di corniola equipaggiata nel tuo schioppo, i colpi di questa abilità infliggono Provocazione per 4 s. (Provocazione fa sì che i mostri si concentrino solo su di te.)
Questa abilità ha Grinta.
(La Grinta impedisce che gli attacchi subiti ti facciano vacillare.)
Provocazione compatibile con le gemme: se hai una gemma di corniola equipaggiata nel tuo schioppo, i colpi di questa abilità infliggono Provocazione per 4 s. (Provocazione fa sì che i mostri si concentrino solo su di te.)
17
Ultima occasione
Ogni volta che incassi un colpo e la tua salute è inferiore a 50%, ottieni Fortificazione, che aumenta l'armatura di un 50% per 4 s. (Tempo di ricarica 30 s)
13
Camera di scoppio ampliata
Se tieni 2 munizioni caricate per 2s dopo aver ricaricato, caricherai una terza munizione attiva.
Flusso persistente
L'area di 10 m di fronte a te continua a essere influenzata dal vento per i successivi 8 s. Tu e i tuoi alleati ottenete un bonus di velocità di movimento di un 25% quando vi trovate nell'area.
19
Preparazione
Colpo esplosivo applica Lacerato, riducendo di un 10% l'armatura di tutti i bersagli colpiti da questa abilità per 6 s.
18
Tutto per tutto
Una volta ogni 30 s, il tempo di ricarica della prossima abilità che usi viene ridotto di un 50%.
Ricarica
18.0
16
Elementi
Consumabili
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