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VEZI AICI
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- Pubblicato il

Ruolo:
Mago
Fatto per:
Generale (sia PvP che PvE)
Attributi (190)
5
Forza
5
Destrezza
80
Intelligenza
19
Concentrazione
106
Costituzione
Modello 3D
Abilità
Cecchino
Ricarica critica

Mettendo a segno 3 colpi alla testa a meno di 5 s uno dall'altro ottieni una ricarica istantanea.

Tiro potente

Sovraccarichi il moschetto di polvere da sparo, facendo in modo che il colpo successivo infligga un 150% dei danni da arma.
(Non è cumulabile con altri colpi da sovraccarico.)
(Non è cumulabile con altri colpi da sovraccarico.)
Ricarica
12.0

Tiro chiamato

Aumenta di un 5% i danni del moschetto dopo aver usato il mirino per più di 3 s.
1

Bruciatura da polvere da sparo

Sovraccarichi il moschetto di polvere da sparo, facendo in modo che il colpo successivo infligga un 110% dei danni da arma e causi una Bruciatura che infligge un 20% dei danni da arma al secondo per 9 s.
(Non è cumulabile con altri colpi da sovraccarico.)
(Non è cumulabile con altri colpi da sovraccarico.)
7

Maggior precisione

Viene rimossa la penalità alla precisione quando spari dal fianco.
11

Ingaggio iniziale

Quando vai a segno con Tiro potente ottieni Potenziamento, aumentando i danni di un 10% per 5 s.
Ricarica
12.0

Colpo alla testa potenziante

Dopo un colpo alla testa andato a segno, ottieni Potenziamento, aumentando i danni inflitti di un 10% per 5 s.
2

Fiammata di ritorno

I colpi standard di moschetto infliggono un 12% di danni aggiuntivi quando colpiscono un bersaglio affetto da Bruciatura.
8

Mano ferma

Aumenta la precisione dei colpi di moschetto quando viene usato il mirino per 1,5 s. L'aumento della precisione si azzera dopo aver sparato un colpo.
10

Primo sangue

Tiro potente infligge un 10% di danni aggiuntivi ai bersagli con salute al massimo.
Ricarica
12.0

Posizione del tiratore

Il giocatore assume una posizione di mira accovacciata per migliorare il tiro. In questa posizione, i colpi infliggono un 100% dei danni da arma, la mobilità è ridotta a zero e il tempo di ricarica si riduce di un 75%. Il tempo di attivazione di Mano ferma si riduce a 0,75 s.
Posizione del tiratore termina dopo 3 colpi.
Posizione del tiratore termina dopo 3 colpi.
Ricarica
18.0
3

Trauma cronico

Se Bruciatura da polvere da sparo è un colpo alla testa, la durata di Bruciatura aumenta di 4 s.
9

Bersaglio centrato

I colpi alla testa con Tiro potente ne riducono il tempo di ricarica di un 15%.
Ricarica
12.0

Rifornimento di tiro chiamato

I colpi alla testa con attacchi di base riducono i tempi di ricarica di tutte le abilità del moschetto di un 10%.

Più colpi

Si possono sparare fino a 5 colpi nella Posizione del tiratore.
Ricarica
18.0
4

Colpisci il bersaglio

Aumenta i danni base inflitti dai colpi standard di moschetto quanto più il bersaglio è lontano dal giocatore. L'aumento massimo è di un 15% a una distanza minima di 100 m.
(Non annulla la riduzione dei danni dovuta alla distanza.)
(Non annulla la riduzione dei danni dovuta alla distanza.)
6

Precisione aumentata

Mentre prendi la mira, i colpi di moschetto andati a segno forniscono un aumento cumulabile dei danni del 2,5%. Questo effetto termina quando il giocatore smette di usare il mirino o passano più di 5 s tra un colpo e l'altro. (Massimo 6 accumuli.)
5

Cacciatore di pelli
Sale sulle ferite

Infliggi un 10% di danni in più ai bersagli con salute inferiore a 30%.
13

Trappole

Piazza una trappola che dura 20 s. Quando viene attivata, applica Radicato al bersaglio, immobilizzandolo per 3 s.
Ricarica
20.0

Appoggio

La velocità di movimento aumenta di un 10% quando un nemico è a meno di 8 metri dal giocatore.
12

Potenza d'arresto

Un potente colpo che infligge un 90% dei danni da arma, fa vacillare il bersaglio e lo respinge indietro di 3 m. (Può essere sparato dal fianco o prendendo la mira.)
Ricarica
20.0

Difesa indebolita

Aumenta i danni all'energia inflitti dai colpi standard dei nemici che parano con uno scudo di un 50%.
Aumenta di un 10% la penetrazione dell'armatura ai bersagli che non stanno parando con uno scudo.
Aumenta di un 10% la penetrazione dell'armatura ai bersagli che non stanno parando con uno scudo.
14

Danni da intrappolamento

Le trappole applicano Lacerato al bersaglio che le attiva, aumentando i danni subiti di un 20% per 3 s.
Ricarica
20.0

Debolezza potenziante

Colpendo un bersaglio con un depotenziamento attivo, si attiva Potenziamento, aumentando i danni inflitti di un 5% per 5 s.
15

Impressione duratura

I bersagli colpiti con Potenza d'arresto ricevono Sfinito, che riduce la velocità di rigenerazione dell'energia di un 10% per 8 s.
Ricarica
20.0

Trambusto

Dopo una schivata, ottieni un 10% di Fretta per 3 s. (Fretta aumenta la velocità di movimento).
16

Bomba adesiva

Lancia una bomba a breve distanza che rimane attaccata a qualunque cosa con la quale entri in contatto.
La detonazione avverrà 3 s dopo l'impatto, infliggendo un 210% dei danni da arma a tutti i bersagli entro un raggio di 3 m.
La detonazione avverrà 3 s dopo l'impatto, infliggendo un 210% dei danni da arma a tutti i bersagli entro un raggio di 3 m.
19

Odore di sangue

Se infliggi danni a un bersaglio intrappolato, curi te stesso di un 100% dei danni da arma inflitti.
Ricarica
20.0

Ricarica tattica

Schivare ricarica il moschetto. (Si può attivare solo una volta ogni 6 s)
17

Respinta supplementare

I bersagli colpiti con Potenza d'arresto vengono rallentati di un 10% per 8 s. (Rallentamento riduce la velocità di movimento del bersaglio.)
Ricarica
20.0

Doppia trappola

Ottieni una trappola extra per ricarica, consentendo di piazzare 2 trappole attive nel mondo.
Ricarica
20.0

Schiacciali quando sono a terra

Infliggi un 10% di danni extra ai bersagli con effetti di controllo di gruppo. (Rallentamento, Radicamento, Stordimento).
18

Elementi
Consumabili
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