🇫🇷
Sirr Codric
1
- Pubblicato il
Ruolo:
Tank
Fatto per:
Solo PvP
Attributi (186)
50
Forza
15
Destrezza
250
Intelligenza
5
Concentrazione
200
Costituzione
Modello 3D
Abilità
Contenimento
Colpo a rete
Lo schioppo spara una grande rete che infligge un 70% dei danni da arma e rallenta i bersagli colpiti di un 40% per 3 s. (Rallentamento riduce la velocità di movimento del bersaglio.)
Se stai fermo o ti muovi all'indietro, il rinculo di questo attacco ti farà indietreggiare ulteriormente.
Se ti muovi di lato o in avanti, continuerai a procedere senza impedimenti.
Se stai fermo o ti muovi all'indietro, il rinculo di questo attacco ti farà indietreggiare ulteriormente.
Se ti muovi di lato o in avanti, continuerai a procedere senza impedimenti.
Ricarica
20.0
19
Schegge di Azoth
Spari 5 colpi in un'area a ventaglio orizzontale di fronte a te mentre indietreggi. Ogni colpo infligge un 50% dei danni da arma.
(Ogni successivo colpo sullo stesso bersaglio infligge un 20% di danni in meno del precedente.)
(Ogni successivo colpo sullo stesso bersaglio infligge un 20% di danni in meno del precedente.)
Ricarica
14.0
12
Velocità nelle mani
Se Colpo a rete colpisce un bersaglio, riduce il tempo di ricarica di un 20%.
Ricarica
20.0
Corri e spara
Quando ricarichi, ottieni un aumento di un 40% di Fretta che dura 1 s. (Fretta aumenta la velocità di movimento).
Colpo artigliato
Dalla canna spari un quadruplice artiglio attaccato a una catena. Il proiettile proseguirà per 14 m e non potrà tirarti su per più di 3 m.
Se si attacca a un nemico, infliggerà un 40% dei danni da arma e applicherà radicamento per 1 s, poi ti trascinerà velocemente verso quel nemico.
L'avvicinamento può essere annullato usando qualsiasi abilità o utilizzando l'arma principale.
Provocazione compatibile con le gemme: Se hai una gemma di corniola equipaggiata nel tuo schioppo, questa abilità infligge Provocazione per 4 secondi quando colpisce (Provocazione fa sì che i mostri si concentrino solo su di te.)
Se si attacca a un nemico, infliggerà un 40% dei danni da arma e applicherà radicamento per 1 s, poi ti trascinerà velocemente verso quel nemico.
L'avvicinamento può essere annullato usando qualsiasi abilità o utilizzando l'arma principale.
Provocazione compatibile con le gemme: Se hai una gemma di corniola equipaggiata nel tuo schioppo, questa abilità infligge Provocazione per 4 secondi quando colpisce (Provocazione fa sì che i mostri si concentrino solo su di te.)
Ricarica
20.0
Portata
Aumenta la distanza di questo attacco da 12 m a 16 m.
13
Apparato
Ora la rete infligge un 50% di Rallentamento, con ritorno graduale alla normale velocità di movimento in 7 s.
Discordia
Ogni volta che usi questa abilità spari 4 pallottole in più.
14
Rete spinata
Il colpo iniziale di Colpo a rete è ridotto a un 30% dei danni da arma. Tuttavia, ora infligge un 35% dei danni da arma in più al secondo come di Sanguinamento per 3 s.
Caricamento intenso
L'ultimo colpo caricato nello schioppo infliggerà un 15% di danni in più.
18
Disposizione al combattimento
Una pallottola che colpisce il bersaglio, anche se parata, riduce il tempo di ricarica di questa abilità di un 2%.
Ricarica
20.0
Aggiornamento
Ogni colpo sparato usando questa abilità o tramite lo schioppo come arma principale ridurrà il tempo di ricarica di questa abilità di un 1.5%.
Ricarica
14.0
15
Sovraccarico mobile
Per ogni trascinamento completato ottieni automaticamente 1 munizione caricata. Se hai già 2 munizioni caricate, il limite massimo sarà esteso e otterrai una terza munizione.
Aggressività fortificante
I colpi a segno entro 3 m conferiscono Fortificazione, aumentando l'armatura di un 10% per 2 s.
17
Bomba di Azoth
Scagli una bomba al centro del ventaglio. Questa bomba si fisserà a terra ed esploderà infliggendo un 100% di danni da arma in un'area di 3 m con 1 s di ritardo.
16
Caos
Progettazione futura
Usando un'abilità riduci di un 4% il tempo di ricarica di tutte le altre abilità.
6
Granata a frammentazione
Spari una granata dallo schioppo che rimbalzerà fino a 4 volte.
La granata a frammentazione esploderà dopo 1,5 s, ma può essere fatta esplodere prima premendo nuovamente il tasto dell'abilità entro questo lasso di tempo.
Quando esplode, crea 3 mini granate che si sparpaglieranno ed esploderanno 1 s dopo l'impatto, infliggendo un 85% dei danni da arma in un'area di 3 m.
(Ogni successiva granata che colpisce lo stesso bersaglio infligge un 40% di danni base in meno).
La granata a frammentazione esploderà dopo 1,5 s, ma può essere fatta esplodere prima premendo nuovamente il tasto dell'abilità entro questo lasso di tempo.
Quando esplode, crea 3 mini granate che si sparpaglieranno ed esploderanno 1 s dopo l'impatto, infliggendo un 85% dei danni da arma in un'area di 3 m.
(Ogni successiva granata che colpisce lo stesso bersaglio infligge un 40% di danni base in meno).
2
Inarrestabile
L'attivazione di un'abilità conferisce un 3% di fortificazione per 10 s. (Cumulabile fino a 5 volte.) (Fortificazione aumenta l'armatura.)
1
Contraccolpo
Ogni pallottola che colpisce la testa riduce tutti i tempi di ricarica di un 0.5%.
7
Attutito
Infliggi un 25% di danni in più ai bersagli con un livello di salute superiore a 50%.
3
Carica del mortaio
Carichi lo schioppo con munizioni pesanti. Per i successivi 15 s o i successivi 3 colpi non sparerai più pallottole, ma una munizione pesante, veloce, in stile mortaio, che causa una forte esplosione all'impatto infliggendo un 100% dei danni da arma in un'area di 3 m.
Se il bersaglio è distante almeno 10 m, subirà un 35% di danni in più dal mortaio.
Se il bersaglio è distante almeno 10 m, subirà un 35% di danni in più dal mortaio.
Esplosione incendiaria
Le esplosioni della granata a frammentazione infliggono Bruciatura e un 10% dei danni da arma al secondo per 10 s. (Cumulabile fino a 3 volte.)
5
Fuga ritardata
Ogni colpo di granata fornisce Fretta, che aumenta la velocità di movimento di un 20% per 3 s. (Se colpisci più volte, la durata sarà ripristinata.)
4
Pallettoni
Infliggi un 10% di danni in più a qualsiasi obiettivo se non hai inflitto danni a tale obiettivo negli ultimi 8 s.
8
Artiglieria
I danni diretti dalle abilità sono aumentati di un 15% se la vittima è distante almeno 10 m.
9
Colpo esplosivo
L'archibugio genera un'immensa folata di vento che atterra qualsiasi bersaglio immediatamente di fronte a te. Colpo esplosivo infligge un 50% dei danni da arma.
Questa abilità ha Grinta.
(La Grinta impedisce che gli attacchi subiti ti facciano vacillare.)
Provocazione compatibile con le gemme: se hai una gemma di corniola equipaggiata nel tuo schioppo, i colpi di questa abilità infliggono Provocazione per 4 s. (Provocazione fa sì che i mostri si concentrino solo su di te.)
Questa abilità ha Grinta.
(La Grinta impedisce che gli attacchi subiti ti facciano vacillare.)
Provocazione compatibile con le gemme: se hai una gemma di corniola equipaggiata nel tuo schioppo, i colpi di questa abilità infliggono Provocazione per 4 s. (Provocazione fa sì che i mostri si concentrino solo su di te.)
Ultima occasione
Ogni volta che incassi un colpo e la tua salute è inferiore a 50%, ottieni Fortificazione, che aumenta l'armatura di un 50% per 4 s. (Tempo di ricarica 30 s)
10
Camera di scoppio ampliata
Se tieni 2 munizioni caricate per 2s dopo aver ricaricato, caricherai una terza munizione attiva.
Tutto per tutto
Una volta ogni 30 s, il tempo di ricarica della prossima abilità che usi viene ridotto di un 50%.
Ricarica
18.0
11
Elementi
Consumabili
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