🇺🇸
Light BLUNDERBUSS IG WARS OPR Farmer John
1
- Pubblicato il
Ruolo:
Mago
Fatto per:
Assedio (Generale)
Attributi (190)
118
Forza
5
Destrezza
250
Intelligenza
5
Concentrazione
150
Costituzione
Modello 3D
Stream dell'autore su Twitch
Abilità
Contenimento
Colpo a rete
Lo schioppo spara una grande rete che infligge un 70% dei danni da arma e rallenta i bersagli colpiti di un 40% per 3 s. (Rallentamento riduce la velocità di movimento del bersaglio.)
Se stai fermo o ti muovi all'indietro, il rinculo di questo attacco ti farà indietreggiare ulteriormente.
Se ti muovi di lato o in avanti, continuerai a procedere senza impedimenti.
Se stai fermo o ti muovi all'indietro, il rinculo di questo attacco ti farà indietreggiare ulteriormente.
Se ti muovi di lato o in avanti, continuerai a procedere senza impedimenti.
Ricarica
20.0
10
Imprese future
I colpi di base rigenerano 1 di energia per ogni pallottola andata a segno.
14
Schegge di Azoth
Spari 5 colpi in un'area a ventaglio orizzontale di fronte a te mentre indietreggi. Ogni colpo infligge un 50% dei danni da arma.
(Ogni successivo colpo sullo stesso bersaglio infligge un 20% di danni in meno del precedente.)
(Ogni successivo colpo sullo stesso bersaglio infligge un 20% di danni in meno del precedente.)
Ricarica
14.0
1
Velocità nelle mani
Se Colpo a rete colpisce un bersaglio, riduce il tempo di ricarica di un 20%.
Ricarica
20.0
11
Corri e spara
Quando ricarichi, ottieni un aumento di un 40% di Fretta che dura 1 s. (Fretta aumenta la velocità di movimento).
Colpo artigliato
Dalla canna spari un quadruplice artiglio attaccato a una catena. Il proiettile proseguirà per 14 m e non potrà tirarti su per più di 3 m.
Se si attacca a un nemico, infliggerà un 40% dei danni da arma e applicherà radicamento per 1 s, poi ti trascinerà velocemente verso quel nemico.
L'avvicinamento può essere annullato usando qualsiasi abilità o utilizzando l'arma principale.
Provocazione compatibile con le gemme: Se hai una gemma di corniola equipaggiata nel tuo schioppo, questa abilità infligge Provocazione per 4 secondi quando colpisce (Provocazione fa sì che i mostri si concentrino solo su di te.)
Se si attacca a un nemico, infliggerà un 40% dei danni da arma e applicherà radicamento per 1 s, poi ti trascinerà velocemente verso quel nemico.
L'avvicinamento può essere annullato usando qualsiasi abilità o utilizzando l'arma principale.
Provocazione compatibile con le gemme: Se hai una gemma di corniola equipaggiata nel tuo schioppo, questa abilità infligge Provocazione per 4 secondi quando colpisce (Provocazione fa sì che i mostri si concentrino solo su di te.)
Ricarica
20.0
Portata
Aumenta la distanza di questo attacco da 12 m a 16 m.
2
Apparato
Ora la rete infligge un 50% di Rallentamento, con ritorno graduale alla normale velocità di movimento in 7 s.
12
Discordia
Ogni volta che usi questa abilità spari 4 pallottole in più.
3
Rete spinata
Il colpo iniziale di Colpo a rete è ridotto a un 30% dei danni da arma. Tuttavia, ora infligge un 35% dei danni da arma in più al secondo come di Sanguinamento per 3 s.
Caricamento intenso
L'ultimo colpo caricato nello schioppo infliggerà un 15% di danni in più.
13
Disposizione al combattimento
Una pallottola che colpisce il bersaglio, anche se parata, riduce il tempo di ricarica di questa abilità di un 2%.
Ricarica
20.0
Aggiornamento
Ogni colpo sparato usando questa abilità o tramite lo schioppo come arma principale ridurrà il tempo di ricarica di questa abilità di un 1.5%.
Ricarica
14.0
4
Sovraccarico mobile
Per ogni trascinamento completato ottieni automaticamente 1 munizione caricata. Se hai già 2 munizioni caricate, il limite massimo sarà esteso e otterrai una terza munizione.
Aggressività fortificante
I colpi a segno entro 3 m conferiscono Fortificazione, aumentando l'armatura di un 10% per 2 s.
Bomba di Azoth
Scagli una bomba al centro del ventaglio. Questa bomba si fisserà a terra ed esploderà infliggendo un 100% di danni da arma in un'area di 3 m con 1 s di ritardo.
5
Scarico
Il primo colpo sparato nei 6 s successivi all'attivazione di un'abilità avrà 8 pallottole anziché 6.
15
Caos
Progettazione futura
Usando un'abilità riduci di un 4% il tempo di ricarica di tutte le altre abilità.
16
Granata a frammentazione
Spari una granata dallo schioppo che rimbalzerà fino a 4 volte.
La granata a frammentazione esploderà dopo 1,5 s, ma può essere fatta esplodere prima premendo nuovamente il tasto dell'abilità entro questo lasso di tempo.
Quando esplode, crea 3 mini granate che si sparpaglieranno ed esploderanno 1 s dopo l'impatto, infliggendo un 85% dei danni da arma in un'area di 3 m.
(Ogni successiva granata che colpisce lo stesso bersaglio infligge un 40% di danni base in meno).
La granata a frammentazione esploderà dopo 1,5 s, ma può essere fatta esplodere prima premendo nuovamente il tasto dell'abilità entro questo lasso di tempo.
Quando esplode, crea 3 mini granate che si sparpaglieranno ed esploderanno 1 s dopo l'impatto, infliggendo un 85% dei danni da arma in un'area di 3 m.
(Ogni successiva granata che colpisce lo stesso bersaglio infligge un 40% di danni base in meno).
6
Attutito
Infliggi un 25% di danni in più ai bersagli con un livello di salute superiore a 50%.
7
Carica del mortaio
Carichi lo schioppo con munizioni pesanti. Per i successivi 15 s o i successivi 3 colpi non sparerai più pallottole, ma una munizione pesante, veloce, in stile mortaio, che causa una forte esplosione all'impatto infliggendo un 100% dei danni da arma in un'area di 3 m.
Se il bersaglio è distante almeno 10 m, subirà un 35% di danni in più dal mortaio.
Se il bersaglio è distante almeno 10 m, subirà un 35% di danni in più dal mortaio.
Esplosione incendiaria
Le esplosioni della granata a frammentazione infliggono Bruciatura e un 10% dei danni da arma al secondo per 10 s. (Cumulabile fino a 3 volte.)
9
Fuga ritardata
Ogni colpo di granata fornisce Fretta, che aumenta la velocità di movimento di un 20% per 3 s. (Se colpisci più volte, la durata sarà ripristinata.)
8
Pallettoni
Infliggi un 10% di danni in più a qualsiasi obiettivo se non hai inflitto danni a tale obiettivo negli ultimi 8 s.
17
Artiglieria
I danni diretti dalle abilità sono aumentati di un 15% se la vittima è distante almeno 10 m.
18
Colpo esplosivo
L'archibugio genera un'immensa folata di vento che atterra qualsiasi bersaglio immediatamente di fronte a te. Colpo esplosivo infligge un 50% dei danni da arma.
Questa abilità ha Grinta.
(La Grinta impedisce che gli attacchi subiti ti facciano vacillare.)
Provocazione compatibile con le gemme: se hai una gemma di corniola equipaggiata nel tuo schioppo, i colpi di questa abilità infliggono Provocazione per 4 s. (Provocazione fa sì che i mostri si concentrino solo su di te.)
Questa abilità ha Grinta.
(La Grinta impedisce che gli attacchi subiti ti facciano vacillare.)
Provocazione compatibile con le gemme: se hai una gemma di corniola equipaggiata nel tuo schioppo, i colpi di questa abilità infliggono Provocazione per 4 s. (Provocazione fa sì che i mostri si concentrino solo su di te.)
Ultima occasione
Ogni volta che incassi un colpo e la tua salute è inferiore a 50%, ottieni Fortificazione, che aumenta l'armatura di un 50% per 4 s. (Tempo di ricarica 30 s)
19
Camera di scoppio ampliata
Se tieni 2 munizioni caricate per 2s dopo aver ricaricato, caricherai una terza munizione attiva.
Elementi
Consumabili
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